很多体验过vr眼镜的人都说这种眼镜对眼睛有危害,但是也有的体验用户表示虚拟现实体验舒适、沉浸感一流。那么问题来了,VR眼镜对我们的眼睛真的有损伤吗?
在这里要强调的是,无论大家是长时间使用电脑、手机,又或者是沉迷学习不能自拔,都会造成眼睛疲劳,VR体验也是同样的道理。虽然VR眼镜离我们的眼球非常近,但是实际成像距离却要远得多,理论上并不会造成严重近视眼的问题。
可能你会觉得疑惑,为什么佩戴高端VR头盔蹦蹦跳跳半小时都不会觉得眼涩,但是用VR眼镜看爱情动作片很快就GG了呢?这种情况下造成的眼睛甚至脑部疲劳,大都是硬件设备上的不足所造成的VR晕动症问题,其中降低延迟和提高刷新率是解决问题的关键。
一分钱一分货的道理大家都懂,这时候就需要消费者在价格和体验效果上进行抉择了。
VR眼镜“近视自适应”功能:虚拟现实又一个骗局
一般来说,VR眼镜都支持配合近视镜一起使用,有些高大上的还自带视力调节系统。市面上还有许多结构简单的VR眼镜,有些标榜自己拥有“近视自适应”功能,听上去似乎很牛逼,然而最容易造成眼睛视力损伤的正是这种产品。
造成近视的直接原因有两种,一是晶状体收缩过度,成像无法准确落到视网膜上造成模糊;第二就是眼球由于长期近视没有矫正,过度收缩的肌肉导致眼球横向变长,许多近视度数深的朋友变成“金鱼眼”也是这个原因。
在造成永久性近视之后,大家需要佩戴度数合适的近视眼镜才能重新让看清东西,那么这些不具有调节功能、又不需要配合近视镜使用的VR眼镜,如何做到600度以下“自适应”呢?据了解,有些厂商的解决方,法就是让VR眼镜自带600度近视镜效果!
VR眼镜到底有什么好的?
1、头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的
现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。
一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。
虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。
这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。
2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了
很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。
一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。
这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。
目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。
3、近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用
事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。
不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。
4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。
眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。
比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。
如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。
5、VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验
很多人在一开始接触VR时也是这么想的。做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。
但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。
良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。
这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。