戴vr眼镜怎样控制视角 解读VR设备视觉是如何形成的

|2016-09-28 09:26:06

  我们戴上VR眼镜后会不会有视角限制呢?能不能随眼球全面转动?因为之前在贴吧里看到那些体验过的人都说只能看到眼前的屏幕,是真的还是假的?
 


 

  其实现如今的VR设备,已经在这方面取得了极大的进步,好一点的VR设备,基本可以做到360旋转都有画面,而且相对比较清晰,如果做不到的,可能就不是360全景视频。

 

  360全景视频中,某一个地方(一般是最原始的地方)会有返回键,可以通过控制视觉来进行返回。

 

  如今的虚拟现实(VR)可谓如日中天,报章网文连篇累牍,影视、游戏、互联网等各领域公司摇旗呐喊,更多中小创业者更是前仆后继,甚至VR头显都已划分出VR眼镜、智能视频眼镜两种形态,前者如OCULUS、HTC、暴风魔镜等,后者有GOOVIS、嗨镜、柔宇、巨蟹等。而游戏和观影更是成为了兵家必争之地,那到底谁能掌握金钥匙打开这扇大门?

 

  回答这个前,我们先说两个问题。

 

  第一个问题:VR新时代,为何游戏和观影成了两座桥头堡?

 

  原因其实很简单。

 

  1、VR设备将从形态划分时代进入功能区分时代,游戏、观影成为核心功能

 

  目前VR头显仍然是按形态分为VR移动一体机、PC级VR分体机、VR盒子(类CardBoard)等,这是做新品推介、市场培育时讲给尝鲜的新用户听的,以便区分价格、品质等,如当年手机发展初期,分为直板、滑盖、翻盖、侧滑盖等等。但随后,消费者不再是图新鲜,而是为满足某种需要,所以功能性表达是市场成熟的重要标志,如现在的手机市场,有主打大屏和安全的商务机、主打拍照和音乐的娱乐机、主打性能和游戏的极客机等。那VR头显也是,将会从功能上衍生出医疗、观影、游戏、汽车研发等各类VR,无疑观影、游戏VR设备将成为最大众化的功能。

 

  2、受日益明显的供求矛盾刺激,游戏、观影成为VR开拓的核心阵地

 

  这一方面是人们日益高涨的娱乐需求,手游、电影业这几年的跨越式发展就是例证;另一方面是优质的游戏、视频类VR内容太少,两者形成极大的供需矛盾。因为VR游戏开发难度大,市面上难有一款让消费者满意的完整VR游戏作品,而在VR视频方面,因为行业在拍摄设备、拍摄技术和角度、方案上存有很多争议,目前人们能享受到的视频仍然多是2D/3D的传统影片和少数VR片段或demo。

 

  如此内容短缺,再加上交互的生硬、体验的粗劣,甚至一些色情意味的暗示让游戏、观影成为了两块极具诱惑的香馍馍(痛点越深,需求越清晰)。

 

  接着说第二问题。

 

  这次出击的,为什么不是VR眼镜,而是智能视频眼镜?

来源:极客网

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